Wednesday, February 24, 2010

Kecerdasan Buatan

Tugas Tgl Tugas Tgl Selesai
1 18 Februari 2010 24 Februari 2010

Nama NPM TUGAS
Dwi Ferdiana
0415031047
Mencari bahan, memasukan ke blog
Anisa Ulya D
0855031005
Mencari bahan, memasukan ke blog
Yuly Indriani
0815031097
Mencari bahan, memasukan ke blog
Novia Utami P
0815031077
Mencari bahan, memasukan ke blog

Definisi
Suatu jaringan saraf tiruan memproses sejumlah besar informasi secara paralel dan terdistribusi, hal ini terinspirasi oleh model kerja otak biologis. Beberapa definisi tentang jaringan saraf tiruan adalah sebagai berikut di bawah ini.
Hecht-Nielsend (1988) mendefinisikan sistem saraf buatan sebagai berikut:
"Suatu neural network (NN), adalah suatu struktur pemroses informasi yang terdistribusi dan bekerja secara paralel, yang terdiri atas elemen pemroses (yang memiliki memori lokal dan beroperasi dengan informasi lokal) yang diinterkoneksi bersama dengan alur sinyal searah yang disebut koneksi. Setiap elemen pemroses memiliki koneksi keluaran tunggal yang bercabang (fan out) ke sejumlah koneksi kolateral yang diinginkan (setiap koneksi membawa sinyal yang sama dari keluaran elemen pemroses tersebut). Keluaran dari elemen pemroses tersebut dapat merupakan sebarang jenis persamaan matematis yang diinginkan. Seluruh proses yang berlangsung pada setiap elemen pemroses harus benar-benar dilakukan secara lokal, yaitu keluaran hanya bergantung pada nilai masukan pada saat itu yang diperoleh melalui koneksi dan nilai yang tersimpan dalam memori lokal".
Menurut Haykin, S. (1994), Neural Networks: A Comprehensive Foundation, NY, Macmillan, mendefinisikan jaringan saraf sebagai berikut:
“Sebuah jaringan saraf adalah sebuah prosesor yang terdistribusi paralel dan mempuyai kecenderungan untuk menyimpan pengetahuan yang didapatkannya dari pengalaman dan membuatnya tetap tersedia untuk digunakan. Hal ini menyerupai kerja otak dalam dua hal yaitu: 1. Pengetahuan diperoleh oleh jaringan melalui suatu proses belajar. 2. Kekuatan hubungan antar sel saraf yang dikenal dengan bobot sinapsis digunakan untuk menyimpan pengetahuan.
Dan menurut Zurada, J.M. (1992), Introduction To Artificial Neural Systems, Boston: PWS Publishing Company, mendefinisikan sebagai berikut:
“Sistem saraf tiruan atau jaringan saraf tiruan adalah sistem selular fisik yang dapat memperoleh, menyimpan dan menggunakan pengetahuan yang didapatkan dari pengalaman”.
DARPA Neural Network Study (1988, AFCEA International Press, p. 60) mendefinisikan jaringan syaraf buatan sebagai berikut :
Sebuah jaringan syaraf adalah sebuah sistem yang dibentuk dari sejumlah elemen pemroses sederhana yang bekerja secara paralel dimana fungsinya ditentukan oleh stuktur jaringan, kekuatan hubungan, dan pegolahan dilakukan pada komputasi elemen atau nodes.

Asas Berfikir

Sebagian besar orang-orang sering menuangkan pikiran nya kedalam bentuk tulisan, perkataan, obrolan, isyarat dan lain sebagainya. Pikiran yang disampaikan itu tentu beraneka ragam adanya, ada yang kelihatannya bagus dan masuk akal, Ada juga yang kelihatan bagus tapi tidak masuk akal, ada juga yang kelihatannya tidak bagus tapi masuk akal dan ada juga yang tidak bagus dan tidak masuk akal pula
Sekarang bagaimana cara kita untuk membedakan manakah buah pikiran yang bagus dan manakah buah pikiran yang ngaco?
Untuk membedakannya kita bisa menggunakan atau menerapkan patokan-patokan dan hukum-hukum logika yang sudah ada. Hukum, patokan dan rumus logika sering juga disebut dengan Asas Berpikir.
Asas sebagaimana kita ketahui adalah pangkal atau asal dari mana sesuatu itu muncul dan dimengerti, atau bisa juga disebut sebagai pondasinya sesuatu dimana sesuatu itu bermula.
Dalam hal ‘asas pemikiran’ , maka yang disebut dengan asas pemikiran adalah pengetahuan dimana pengetahuan lain muncul dan dimengerti. Kapasitas asas ini bagi kelurusan berpikir adalah mutlak, dan salah benar nya suatu pemikiran tergantung kepada salah benarnya asas-asas ini. Ia adalah dasar daripada pengetahuan dan ilmu.
Asas berpikir itu dapat dibedakan menjadi 3 asas,
Pertama, Asas Identitas (Principium Identitatis) yaitu sebuah patokan dasar yang paling mendasar. Patokan yang dipatok oleh asas identitas mengatakan bahwa segala sesuatu itu adalah dirinya sendiri BUKAN yang lainnya. Contohnya, Jika kita mengakui bahwa sesuatu itu adalah A, maka ia adalah A, bukan B, C, D, ataupun yang lainnya. Identititas A adalah A sendiri.
Kalau kita mengakui nama pacar kita adalah Siti, maka yang dimaksud dengan nama Siti adalah Siti yang menunjukkan identitas seseorang yang menjadi pacar kita itu, bukan Siti yang lainnya dan bukan pula Siti yang isterinya tetangga
Kedua, Asas Non kontradiksi (Principium contradictoris) yaitu sebuah aturan dasar yang mengatakan bahwa pengingkaran sesuatu TIDAK MUNGKIN sekaligus sebagai pengakuan terhadap sesuatu itu. Misal kita mengatakan benda itu BUKAN A, maka tidak mungkin sekaligus kita mengakui benda itu adalah A sebab realitasnya A yang kita maksud adalah A yang sama sebagaimana yang dimaksud oleh Asas Identitas, bahwa segala sesuatu itu adalah dirinya sendiri.
Dengan kata lain bisa dirumuskan bahwa tidak mungkin dua kenyataan yang kontradiksi menyatu secara bersamaan sekaligus dan simultan. Tidak mungkin menyatu realitas kontradiktif sekaligus pada detik yg sama, tertawa sekaligus menangis, pergi sekaligus tidak pergi dan seterusnya. Asas berpikir pada patokan ini mengatakan bahwa “Tidak ada pernyataan yang sekaligus benar dan salah”
Ketiga, Asas penolakan kemungkinan ketiga (Principium exlusi tertii) yaitu sebuah aturan mendasar yang mengatakan bahwa antara pengingkaran dan pengakuan maka kebenaran terletak pada salah satunya. Pengakuan dan pengingkaran merupakan pertentangan mutlak, karena itu disamping tidak mungkin benar keduanya juga bisa dipastikan tidak mungkin salah keduanya. Asas ini menolak kemungkinan ada kebenaran yang ketiga.

Jaringan saraf
Saat ini bidang kecerdasan buatan dalam usahanya menirukan intelegensi manusia, belum mengadakan pendekatan dalam bentuk fisiknya melainkan dari sisi yang lain. Pertama-tama diadakan studi mengenai teori dasar mekanisme proses terjadinya intelegensi. Bidang ini disebut ‘Cognitive Science’. Dari teori dasar ini dibuatlah suatu model untuk disimulasikan pada komputer, dan dalam perkembangannya yang lebih lanjut dikenal berbagai sistem kecerdasan buatan yang salah satunya adalah jaringan saraf tiruan. Dibandingkan dengan bidang ilmu yang lain, jaringan saraf tiruan relatif masih baru. Sejumlah literatur menganggap bahwa konsep jaringan saraf tiruan bermula pada makalah Waffen McCulloch dan Walter Pitts pada tahun 1943. Dalam makalah tersebut mereka mencoba untuk memformulasikan model matematis sel-sel otak. Metode yang dikembangkan berdasarkan sistem saraf biologi ini, merupakan suatu langkah maju dalam industri komputer.

Faham Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2. Petimbangan berdasar kasus
3. Jaringan Bayesian
4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Aplikasi Artificial Intelligence

Tugas Tgl Tugas Tgl Selesai
1 18 Februari 2010 24 Februari 2010

Nama NPM TUGAS
Dwi Ferdiana
0415031047
Mencari bahan, memasukan ke blog
Anisa Ulya D
0855031005
Mencari bahan, memasukan ke blog
Yuly Indriani
0815031097
Mencari bahan, memasukan ke blog
Novia Utami P
0815031077
Mencari bahan, memasukan ke blog

Ada banyak jenis kecerdasan buatan, setidaknya ada lima jenis kecerdasan buatan yang sering kita temui, yaitu :

1.Jaringan Syaraf Tiruan (Artificial Neural Networks),
Dalam industri minyak bumi AI ini dapat digunakan untuk membuat pola waktu,
misal produksi suatu sumur minyak pada waktu tertentu.

2.Logika Fuzzy (Fuzzy Logics),
Logika ini untuk menentukan nilai diantara dua keadaan biner (1 dan 0).
Logika inilah yang saya pakai untuk identifikasi suatu minyak bumi sama (1) atau
tidak (0).

3.Algoritma Genetik (Genetic Algorithms),
Algoritma Genetik biasanya digunakan dibidang kedokteran, misal untuk menganalisis DNA.

4.Robotika (Robotics),
AI ini banyak digunakan di pabrik. Biasanya dibuat untuk melakukan kegiatan otomatisasi,
misal dalam PLC (Programmable Logic Control).

5.Permainan Komputer (Games),
AI jenis ini yang paling disukai oleh anak-anak, misal untuk memainkan game Age of Mythology
atau Counter Strike.


referensi: http://www.givangkara.com/2006/10/20/aplikasi-kecerdasan-buatan-untuk-identifikasi-sidik-jari-minyak-bumi/

Bidang-Bidang dalam Artificial Intelligence

Tugas Tgl Tugas Tgl Selesai
1 18 Februari 2010 24 Februari 2010


Nama NPM TUGAS
Dwi Ferdiana
0415031047
Mencari bahan, memasukan ke blog
Anisa Ulya D
0855031005
Mencari bahan, memasukan ke blog
Yuly Indriani
0815031097
Mencari bahan, memasukan ke blog
Novia Utami P
0815031077
Mencari bahan, memasukan ke blog

Bidang-bidang yang termasuk kecerdasan buatan adalah sebagai berikut:

1. Sistem Pakar (Expert System)

Secara umum sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia
ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan
oleh para ahli.

Keuntungan Sistem Pakar

Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar,
antara lain:
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar.
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi
yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.

Kelemahan Sistem Pakar

Disamping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki
beberapa kelemahan antara lain:
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya
dengan ketersediaan pakar di bidangnnya.
3. Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.

Konsep Dasar Sistem Pakar

Menurut Efraim Turban, konsep dasar sistem pakar mengandung keahlian, ahli, pengalihan keahlian,
inferensi, aturan, dan kemampuan menjelaskan.

Keahlian adalah suatu kelebihan penguasaan pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh dari
pelatihan, membaca atau pengalaman.
Seorang ahli adalah seorang yang mampu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari
hal-hal baru seputar topik permasalahan, menyusun kembali pengetahuan jika dipandang perlu,
memecah aturan-aturan jika dibutuhkan, dan menentukan relevan setidaknya keahlian mereka.
Pengalihan keahlian dari para ahli ke komputer untuk kemudian dialihkan lagi ke orang lain
yang bukan ahli, merupakan tujuan utama dari sistem pakar.
Pengetahuan yang disimpan di komputer disebut dengan nama basis pengetahuan. Ada 2 tipe
pengetahuan yaitu: fakta dan prosedur (biasanya berupa aturan).
Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan sudah tersedia
program yang mampu mengakses basis data, maka komputer harus dapat diprogram untuk
membuat inferensi.
Sebagian besar sistem pakar komersial dibuat dalam bentuk rule based sistem, yang mana pengetahuan
disimpan dalam bentuk aturan-aturan. Aturan tersebut biasanya berbentuk IF-THEN.
Fitur lainnya dari sistem pakar adalah kemampuan untuk merekomendasi. Kemampuan inilah
yang membedakan sistem pakar dengan sistem konvensional.

Struktur Sistem Pakar

Sistem pakar terdiri dari 2 bagian pokok, yaitu: lingkungan pengembangan (development environment)
dan lingkungan konsultasi (consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan sebagai
pembangun sistem pakar baik dari segi pembangun komponen maupun basis pengetahuan.
Lingkungan konsultasi digunakan oleh seseorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi.


2. Logika Fuzzy (Fuzzy Logic)

Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam
suatu ruang output.
Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memeahami sistem fuzzy, yaitu:
1. Variable Fuzzy
Variable fuzzy merupakan variable yang hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy.
Contoh: temperatur, umur, permintaan, dll.
2. Himpunan Fuzzy
Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu
dalam suatu variable fuzzy.
3. Semesta Pembicaraan
Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk dioperasikan
dalam suatu variable fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan himpunan bilangan real
yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan.
4. Domain
Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diijinkan dalam semesta pembicaraan
dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy.

Aplikasi Logika Fuzzy

Beberapa aplikasi logika fuzzy, antara lain:
1. Pada tahun 1990 pertama kali dibuat mesin cuci dengan logika fuzzy di Jepang.
Sistem fuzzy digunakan untuk menentukan putaran yang tepat secara otomatis
berdasarkan jenis dan banyaknya kotoran serta jumlah yang akan dicuci.
2. Transmisi otomatis pada mobil. Mobol Nissan telah menggunakan sistem fuzzy
pada transmisi otomatis dan mampu menghemat bensin 12-17%.
3. Kereta bawah tanah Sendai mengontrol pemberhentian otomatis pada area tertentu.


3. Jaringan Syaraf Tiruan

Jaringan syaraf adalah merupakan salah satu representasi buatan dari otak manusia
yang selalu mencoba untuk mensimulasikan proses pembelajaran pada otak manusia tersebut.
Istilah buatan disini digunakan karena jaringan syaraf ini diimplementasikan dengan
menggunakan program komputer yang mampu menyelesaikan sejumlah proses perhitungan
selama proses pembelajaran.

Komponen Jaringan Syaraf

Seperti halnya otak manusia, jaringan syaraf juga terdiri dari beberapa neuron dan
ada hubungan antara neuron-neuron tersebut. Neuron-neuron tersebut akan mentransformasikan
informasi yang diterima melalui sambungan keluarnya menuju ke neuron-neuron yang lain.
Pada jaringan syaraf, hubungan ini dikenal dengan nama bobot. Informasi tersebut
disimpan pada suatu nilai tertentu pada bobot tersebut.

Arsitektur Jaringan syaraf

Ada beberapa arsitektur jaringan syaraf, antara lain:
1. Jaringan dengan lapisan tunggal (single layer net)
Jaringan dengan lapisan tunggal hanya memiliki satu lapisan dengan bobot-bobot terhubung.
Jaringan ini hanya menerima input kemudian secara langsung akan mengolahnya menjadi
output tanpa harus melalui lapisan tersembunyi.
2. Jaringan dengan banyak lapisan (multi layer net)
Jaringan dengan banyak lapisan memiliki 1 atau lebih lapisan yang terletak diantara lapisan
input dan lapisan output (memiliki satu atau lebih lapisan tersembunyi).
Umumnya, ada lapisan bobot-bobot yang terletak antara 2 lapisan yang bersebelahan.
Jaringan dengan banyak lapisan ini dapat menyelesaikan permasalahan yang lebih sulit
dari pada jaringan dengan lapisan tunggal, tentu saja dengan pembelajaran yang lebih rumit.
Namun demikian, pada banyak kasus, pembelajaran pada jaringan dengan banyak lapisan
ini lebih sukses dalam menyelesaikan masalah.
3. Jaringan dengan lapisan Kompetitif (competitive layer net)
Umumnya, hubungan antar neuron pada lapisan kompetitif ini tidak diperlihatkan
pada diagram arsitektur.

Fungsi Aktivasi

Ada beberapa fungsi aktivasi yang sering digunakan dalam jaringan syaraf tiruan, yaitu:
1. Fungsi Undak biner (hard limit)
Jaringan dengan lapisan tunggal sering menggunakan fungsi undak untuk mengkonversikan
input dari suatu variable yang bernilai kontinu ke suatu output biner (0 atau 1).
2. Fungsi undak biner (Threshold)
Fungsi undak biner dengan menggunakan nilai ambang sering juga disebut dengan nama
fungsi nilai ambang (threshold) atau fungsi Heaviside.
3. Fungsi bipolar (symetric hard limit)
Fungsi bipolar sebenarnya hampir sama dengan fungsi undak biner, hanya saja
output yang dihasilkan berupa 1, 0 atau -1.
4. Fungsi bipolar dengan threshold
Fungsi bipolar sebenarnya hampir sama dengan fungsi undak biner dengan threshold,
hanya saja output yang dihasilkan berupa 1, 0 atau -1.
5. Fungsi linear (identitas)
Fungsi linear memiliki nilai output yang sama dengan nilai inputnya.
6. Fungsi saturating linear
Fungsi ini akan bernilai 0 jika inputnya kurang dari - 1/2 dan akan bernilai 1
jika inputnya lebih dari 1/2. Sedangkan jika nilai input terletak antara
-1/2 dan 1/2, maka outputnya akan bernilai sama dengan nilai input ditambah 1/2.
7. Fungsi simetric saturating linear
Fungsi ini akan bernilai -1 jika inputnya kurang dari -1 dan akan bernilai 1
jika inputnya lebih dari 1. Sedangkan jika nilai input terletak antara -1 dan 1
maka outputnya akan bernilai sama dengan nilai inputnya.
8. Fungsi sigmoid biner
Fungsi ini digunakan untuk jaringan syaraf yang dilatih dengan menggunakan
metode backpropagation. Fungsi sigmoid biner memiliki nilai pada range 0 sampai 1.
oleh karena itu, fungsi ini sering digunakan untuk jaringan syaraf yang membutuhkan
nilai output yang terletak pada interval 0 sampai 1. Namun, fungsi ini bisa juga
digunakan oleh jaringan syaraf yang nilai outputnya 0 atau 1.
9. Fungsi sigmoid bipolar
Fungsi sigmoid bipolar hampir sama dengan fungsi sigmoid biner, hanya saja
output dari fungsi ini memiliki range antara -1 sampai 1.


4. Algoritma Genetika

Algoritma genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang di dasarkan atas
mekanisme evolusi biologis.
Algoritma genetika pertama kali dikembangkan oleh John Hollan dari Universitas
Michigan (1975). John Hollan mengatakan bahwa tiap masalah yang berbentuk adaptasi
(alami maupun buatan) dapat diformulasikan dalam terminologi genetika.
Algoritma genetika adalah simulasi dari proses evolusi Darwin dan operasi genetika
atas kromosom.

Komponen Utama Algoritma Genetika

Ada 6 komponen utama dalam algoritma, yaitu:

1. Teknik penyandian
Teknik penyandian disini meliputi penyandian gen dari kromosom.
Gen merupakan bagian dari kromosom. Satu gen biasanya akan mewakili satu variable.
Gen dapat direpresentasikan dalam bentuk: string, bit, pohon, array bilangan real,
daftar aturan, elemen permutasi, elemen program atau representasi lainnya
yang dapat diimplementasikan untuk operator genetika.
2. Prosedur inisialisasi
Ukuran populasi tergantung pada masalah yang akan dipecahkan dan jenis operator
genetika yang akan diimplementasikan. Setelah ukuran populasi ditentukan,
kemudian harus dilakukan inisialisasi terhadap kromosom yang terdapat pada populasi tersebut.
Inisialisasi kromosom dilakukan secara acak, namun demikian
harus tetap memperhatikan domain solusi dan kendala permasalahan yang ada.
3. Fungsi evaluasi
Ada 2 hal yang harus dilakukan dalam melakukan evaluasi kromosom, yaitu:
evaluasi fungsi objektif (fungsi tujuan) dan konversi fungsi objektif ke dalam
fungsi fitness. Secara umum, fungsi fitness diturunkan dari fungsi objektif dengan nilai
yang tidak negatif. Apabila ternyata fungsi objektif memiliki nilai negatif,
maka perlu ditambahkan suatu konstanta C agar nilai fitness
yang terbentuk menjadi tidak negatif.
4. Seleksi
Seleksi ini bertujuan untuk memberikan kesempatan reproduksi yang lebih besar
bagi anggota populasi yang paling fit.
5. Operator genetika
Ada 2 operator genetika, yaitu:
a. Operator untuk melakukan rekombinasi, yangterdiri dari:
- Rekombinasi bernilai real
- Rekombinasi bernilai biner (crossover)
- Crossover dengan permutasi
b. Mutasi
- Mutasi bernilai real
- Mutasi bernilai biner
6. Penentuan parameter
Yang disebut parameter disini adalah parameter kontrol algoritma genetika,
yaitu: ukuran populasi (popsize), peluang crossover (pc), dan peluang mutasi (pm).
Parameter ini ditentukan juga berdasarkan permasalahan yang akan dipecahkan.

5. Robotika

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah
suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot.
Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang.
Para filsuf diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk
memahami dua pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja,
dan dapatkah yang bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004).
Hingga sekarang, tak satupun mampu menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini.
Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan untuk
mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik karena
yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia.
Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan (kecerdasan manusia) kepada mesin.


referensi: Sri Kusumadewi, Artificial Intellegence (Teknik dan Aplikasinya).
http://alpensteel.com/article/55-114-artikel-non-energi/
254--kecerdasan- buatan-dalam-robotika.html

Konsep Dasar Artificial Intelligence (AI)

Tugas diberikan tanggal 18 Februari 2010 ------ diselesaikan tanggal 23 Februari 2010
Tugas Tgl Tugas Tgl Selesai
1 18 Februari 2010 23 Februari 2010


Nama NPM TUGAS
Dwi Ferdiana
0415031047 Membuat blog, memasukan ke blog
Anisa Ulya D
0855031005
Mencari bahan, memasukan ke blog
Yuly Indriani
0815031097
Mencari bahan, memasukan ke blog
Novia Utami P
0815031077
Mencari bahan, memasukan ke blog


Kecerdasan Buatan dapat didefinisikan sabagai cabang Ilmu Komputer yang mempelajari
otomatisasi tingkahlaku cerdas (Intelligent).
Kecerdasan Buatan dapat memungkinkan komputer untuk berfikir.
Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru
dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa yang akan datang.

Asumsi Dasar:

Physical Symbol System Hypothesis (PSSH) :
Suatu proses pengolahan informasi dapat diasumsikan sebagai pengolahan atau manipulasi simbol-simbol,
dimana informasi dilambangkan sebagai simbol-simbol.
Asumsi tersebut melahirkan apa yang dinamakan Symbolic Processing (ditemukan oleh Newell & Simon)

Perbedaan antara Kecerdasan Buatan (Komputer)dengan Kecerdasan Alami (Manusia)

Kecerdasan Buatan:
· Bersifat permanen
· Mudah diduplikasi dan disebarluaskan
· Dapat lebih murah daripada manusia cerdas
· Konsisten dan menyeluruh
· Dapat didokumentasikan
Kecerdasan Alami:
· Bersifat kreatif
· Menggunakan pengalaman panca indra secara langsung
· Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman
· Memiliki tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten,
profisien, dan ahli (expert)

Perbedaan antara program Kecerdasan Buatan dengan program Konvensional:
Program Kecerdasan Buatan:
Pemrosesan Utamanya simbolik
Sifat input mungkin tak lengkap
Pencarian hampir semuanya heuristik
Keterangan Diberikan
Fokus Pengetahuan
Struktur Pemisahan kontrol dan pengetahuan
Sifat output Mungkin tak lengkap
Update Agak mudah, karena modularitas
Kemanpuan penalaran ada

Program Konvensional:
Pemrosesan utamanya komputasi
Sifat input harus lengkap
Pencarian algoritma
Keterangan umumnya tak diberikan
Fokus data, informasi
Struktur kontrol terintegrasi dengan informasi
Sifat output harus benar
Update umumnya sulit
Kemampuan penalaran tidak ada

Bidang aplikasi Kecerdasan Buatan
· Game (permainan)
· Pembuktian teorema
· Sistem Pakar (Expert Systems)
· Robotika
· Computer Vision
· Natural Language Processing & Understanding
· Machine Learning
· Intelligent Tutor
· dll

Tuesday, February 23, 2010

Pengantar Kuliah Kecerdasan Buatan Oleh Bp. Agus Trisanto, Ph.D

Tugas Tgl Tugas Tgl Selesai
1 18 Februari 2010 22 Februari 2010

Nama NPM TUGAS
Dwi Ferdiana
0415031047 Membuat blog, memasukan ke blog
Anisa Ulya D
0855031005
Mencari bahan, memasukan ke blog
Yuly Indriani
0815031097
Mencari bahan, memasukan ke blog
Novia Utami P
0815031077
Mencari bahan, memasukan ke blog





PENDAHULUAN

Mengapa mata kuliah ini diberikan?

Mengapa mata kuliah ini di berikan adalah untuk memberikan wawasan, pengetahuan dan skill.
Mengenai penerapan konsep berpikir manusia ke dalam mesin, sehingga diharapkan mahasiswa dapat bersaing di dunia kerja masa depan.
Kecerdasan buatan adalah cabang ilmu pengetahuan berhubungan dengan komputer/mesin yang digunakan untuk merancang sistem agar bisa berlaku sebagaimana manusia bertindak dan berpikir.
Konsep kecerdasan buatan pada mesin/komputer ini akan sangat membantu manusia dalam segala hal yang sebelumnya sulit (tidak dapat) dilakukan oleh mesin/komputer seperti: mengenali pola (wajah, suara, gambar, dll), membuat fungsi yang rumit (non linear, ketidakpastian, ketidakstabilan, dll), memprediksi (gempa, keuangan, pertumbuhan ekonomi, cuaca dll), sistem pakar (kedokteran, montir, kepolisian, kejaksaan, detektif dll).

Apa yang anda dapatkan?

Kuliah tatap muka seminggu sekali @ 100 menit.
Penilaian terhadap kemampuan anda serta bimbingan dan pengarahan setiap hari kerja pada jam kerja dikampus.

Apa yang dapat anda berikan?

Thinking for your self
Give and Take or Take and Give?

SKS

SKS sistem kebut semalam?
Semalam sebelum tugas dikumpul?
Semalam sebelum UTS?
Semalam sebelum UAS?

SKS sistem kredit semester?
Mempelajari sesuatu perlu proses, 1 SKS setara dengan 50 menit tatap muka, 1-2 jam belajar mandiri, 1-2 jam tugas mandiri.
Apakah sudah dilakukan selama ini?
Belum? Do it now, for your self.

KONTRAK KULIAH

Buat pernyataan diri sendiri untuk sungguh-sungguh jujur dan bertanggung jawab dan jadwal.
Memiliki buku catatan kuliah untuk tugas mandiri.

Syarat penilaian:
  • jujur
  • sungguh-sungguh
  • konsisten
Penilaian:
  1. Kehadiran=10%
  2. Tugas mandiri=20%
  3. Tugas kelompok=20%
  4. UTS=20%
  5. UAS=30%
% tugas dapat berubah melihat dari tingkat usaha.
Nilai A > 75%

KELOMPOK BELAJAR DAN TUGAS

Kelompok belajar max : 5 orang
Tugas membuat blog, semua tugas dikumpul di blog.
Nama blog: ai-A-(nama kelompok/singkatan nama anggota) + foto anggota
Tulis alamat blog di comment : blog.unila.ac.id/anto or email: at@unila.ac.id
Untuk mengetahui materi kuliah kecerdasan buatan dapat mengunjungi blog.unila.ac.id/anto